 |
|
|
 |
«Кровавый Рассвет»
По всем вопросам обращайтесь к Омлину
ICQ: 170038573
E-mail:
|
|
|
|
Книга Мира. Секретные места.
Внимание! Перечисленные ниже секретные места многим хорошо известны. Для остальных же приводятся спидволки - для самостоятельного изучения этих мест. Пути до некоторых мест могут потребовать напитков восстановления и вы должны хотя бы знать, сколько какому вашему персонажу нужно таковых и когда их следует использовать. Оперативность после ПК - залог успеха. Пока что здесь описаны:
Дом отшельника.
Логово Шелоб.
Деревенский колодец.
Сталагмит.
Трактир "Пропасть".
Развалины замка.
Смиалы.
Бастион в портовом городе.
Логово драконов.
Арена.
Дом отшельника.
Общеизвестен для сокрытия после убийств, фактически весь дом является одним обширным секретным местом. И хотя здесь обычно смотрят в первую очередь, есть несколько довольно хитрых и замысловатых способов избежать здесь собственного обнаружения.
Путь от западных ворот Тин-Караса до перекрестка около дома отшельника: 2swn5wn3wn9wnwn3wn2wn2wnwnwnwnwn2wn2wnwn2wn2wn3wn5wnwnwnwnw3n.
Триггеры для проникновения в дом(заходить в северный тупик тропинки перед домом нужно по одному, чтобы попасть на свою поляну - она разная для разных профессий, и там нужно набрать триггер):
Лекари набирают "убрать яд"
Воры набирают "отомкнуть плита"
Друиды и маги набирают "взлететь"
Остальные набирают "сломать плита"
Если продолжать сидеть на поляне, то сражаться будешь только лишь с представителями своей или сходной с твоей профессии - других на эту поляну просто не допустят. Полезно это, например, если группа преследователей состоит в основном из файтеров, а группа прячущихся - из кастеров, или наоборот. Но особенно везет здесь одиноко отсиживающим флаги АГРЕССОРА вору и лекарю. Вор может спрятаться, и в отсутствие большого количества высокоуровневых воров, а тем более одетых в вещи с эффектом "чувствовать жизнь", в мире Средиземья, спрятавшегося таким образом вора очень нелегко обнаружить и даже после обнаружения - непросто убить, обычно в пк-группе никогда не бывает больше одного вора, если этот вор вообще там бывает. Что касается лекаря, то в пк-группах лекари встречаются уж совсем редко - обычно игроки предпочитают выводить на пк более полезных и менее хилых персонажей. А лекарю убить лекаря опять же непросто - даже при большой разнице в уровнях, побеждает чаще лекарь с просто более сильным оружием. Необходимо заметить, что поляны - это мирные комнаты, и отсиживать там счетчик УБИЙЦЫ невозможно, хотя АГРЕССОР сидится без проблем.
Логово Шелоб.
Не самый хороший !трек, т.к. зона сама по себе довольно сложная и опасная, и соваться туда стоит лишь в двух случаях: с достаточно большой группой, когда можно отбиться от хардбашащей ящерицы, или же с сенслайфом, когда можно вовремя ящерицу засечь(т.к. она там бродит в хайде) и пройти дальше(или, наоборот, вернуться назад) при ее входе на клетку. Я прятался там маленьким друидом - вроде бы все ок, даже не знаю, вылезает ли ящерица наверх или она зонит только внизу. Главная прелесть - от ТК совсем близко.
Путь от западных ворот Тин-Караса до спуска к Шелоб: 2s4es3e.
Деревенский колодец.
Достаточно легкодоступное место недалеко от Норгорода. К тому же, около колодца - !магик, что хорошо для сокрытия сильными файтерами-агрессорами от мстителей, состоящих во многом из кастеров. Кроме того, в самом колодце есть еще один !трек(как бы !трек внутри !трека), о котором знает немного меньше народа... Для достижения этого !трека из Тин-Караса, нужно два-три напитка восстановления и почти обязательно - напиток лечения от яда.
Путь от западных ворот Тин-Караса до развилки около Пригорья: 2swn3wn5wn8wnwn2wn2wnwnwnwn2w (эдорас+) nwwnwwnwnwwnwwnwwwnwwwwwnwnwnwnwnnn (отшельник+) nwnnnnnwnnnnnnwnnnnwnnw (цирк+) nnwnwnwnwnwnwnwnwnnwnnnnn (пригорье+)
Путь от развилки около Пригорья до развилки, ведущей к деревне: nwnwwwwwws.
Путь от развилки, ведущей к деревне, до деревенского колодца: seeeneeeeeenneen.
Триггер для запрыгивания в колодец: прыгнуть.
Путь от дна колодца до полоза: wwnwswsdne.
Триггер: протиснуться дырка.
При наборе последнего триггера появляется и нападает ядовитый полоз. Если полоза уже кто-то убил, то попадаешь в !трек сразу, если нет - то придется его сначала убить и потом набрать триггер еще раз.
Сталагмит.
Расположен на свалке в Тин-Карасе. Его обычно проверяют первым делом, поэтому соваться туда можно лишь в крайнем случае.
Путь от фонтана Тин-Караса до сталагмита: 2s3w2d6es.
Триггер: лезть сталагмит.
Трактир "Пропасть".
Сам трактир - далеко не !трек. Зато там есть один очень интересный триггер: если дать 100 монет Адэлле(от входа восток до упора, затем север до упора), то она отведет тебя в комнату наверху(типа трахаться :)...). Насколько я знаю, после этого до тебя вообще никто не может никак добраться, т.к. сама Аделла пропадает - это помимо того, что комната наверху - совершеннейший !трек. К сожалению, использование данного секретного места весьма ограничено. Во-первых, как уже было сказано, им может пользоваться лишь один человек. Во-вторых, нужно 120 монет, чтобы попасть туда - 20 монет для входа в трактир и 100 для Адэллы. Наконец, через некоторое время после залезания в данный !трек, минут через пять, приходит вышибала и выкидывает "героя" на улицу.
Сразу нужно заметить, что я обнаружил это место по логу Маззеля(мб кто-нить помнит Армию Еретиков?), а лог этот весьма спокойно лежит на epi.sin.ru, доступный для любых любопытных глаз. Но все же пренебрегать этим !треком не стоит - в него прячутся слишком редко и скоро даже те, кто знал о нем - забывают.
Путь от западных ворот Тин-Караса до входа в трактир: 2swn3wn5wn8wnwn2wn2wnwnwnwn2w (эдорас+) nwwnwwnwnwwnwwnwwwnwwwwwnwnwnwnwnnn (отшельник+) nwnnnnnwnnnnnnwnnnnwnnwnnwnwnwnwnwne (трактир).
По поводу трактира еще одну очень стоящую мысль предложил Шааба: киллеры после пк платят за вход в трактир и оказываются таким образом внутри, а группа прикрытия сразу же после этого убивает охранника у входа, благо сделать это можно быстро и вдвоем-втроем. Т.о. в трактир никто не сможет попасть вплоть до репопа.
Развалины замка.
Воры, следопыты и лучники могут прокрасться мимо стражи и спрятаться в зоне. Пройдет немало времени, прежде чем враги продерутся к своим жертвам, а жертвы могут без особых проблем среколлиться и убежать в другой !трек, увидев приближение погони.
Путь от западных ворот Тин-Караса до развалин замка: 2s3e3se5se5sw5swswswsws(большая развилка) 3es3enen2d(перед караульными).
Смиалы.
Светлые агрессоры могут прятаться здесь от темных мстителей. "Пускай не !трек, зато темных шерифы уделают" (с) Джаронт.
Бастион в портовом городе.
Секретное место - то есть именно !трек - находится на втором этаже бастиона. Убив часового, желающий спрятаться может пройти юг, запад, открыть дверь, затем снова юг и снова запад - он окажется на лестнице, ведущей к адмиралу умбарских пиратов(выход вверх). Здесь нужно быть очень осторожным: во-первых, вверху уже никакой не !трек, хотя пройти туда можно только через секретный проход. Во-вторых, адмирал агрессивен и имеет в своем арсенале немало опасных заклинаний: сначала в ход идут холды, а затем - даже и брызги.
От западных ворот Тин-Караса до большой развилки: wwwwsseesssesssessessssswssssswswswsws.
От большой развилки до седого капитана рядом с косой: wwwwwswwwwwswwwwwws.
Дальше путь не приводится, ввиду наличия множественных агрессивных монстров.
Здесь нужно сразу отметить: на ees от капитана на косе - !магик рум: хижина рыбака.
Логово драконов.
В логове можно спрятаться персонажу 25+.
Путь от городских ворот Эсгарота до логова:
4wn2w8ne4e (нужно восстановление)
ne2n7w (нужно восстановление)
2wse телепортироваться
Арена.
Банально, но иногда может сработать - особенно если заходишь на арену из полупустующих Норгорода и Эсгарота, и никто этого не видит.
|
|
|