Маг - Человек Просто Маг, просто Человек. Человек-маг - это довольно древняя, но не очень популярная профессия, ведущая своё начало из прошлой эпохи. Тогда вопрос ставился так: маг-полуэльф или маг-человек. Полуэльфы выигрывали по всем статьям, кроме тела и ловкости, но тогда это было для меня не так важно, так что мой первый маг тоже был полуэльфом, а магов-людей было мало. Теперь же вопрос о расе практически не ставится, в основном идёт выбор между магом и друидом. И большинство людей качают друидов, так как заклинания для этого класса достать намного легче, чем для мага. Но если вы всё равно решили качать мага-человека, то поделюсь своими наблюдениями, как человек, немного игравший таким чаром. Данные наблюдения выработаны только личным опытом и не являются аксиомой. Я с удовольствием выслушаю критику других игроков по этому поводу. Минусы и плюсы: Первое, что вы должны для себя решить, это ориентировку вашего чара. Зонинг или ПК - даже если вы уже выбрали такую расу, как человек, его можно заточить под зонинг. Пример зонинг мага прекрасно описан в статье Дэкара о маге-человеке. От себя лишь добавлю, что маг-человек не является "лучшим холдером". Если я правильно понял, это значит, что у мага-человека лучше проходят заклинания "придержать персону" и "придержать любого"; на самом деле это не так. Также среднестатистическому магу-человеку не стоит рассчитывать на заклинание "разноцветные брызги", являющееся самым сильным из целевых заклинаний, так как это заклинание могут снимать только сильные группы, при этом с большим риском умереть. Да и слотов под заклинания у мага не так много, как у друида, так что и с повреждениями я не согласен: друид за весь бой может нанести суммарно больше повреждения, чем маг. Роль среднего мага в группе - это, скорее, её поддержка. Как уже было перечислено в статье Дэкара, у него есть такие полезные в большой группе заклинания как "массовый полёт", "массовая защита" и "массовая невидимость". Также магу доступно такое заклинание, как "сила", что при правильном расчёте владельцев других чаров может добавлять им damroll, а может, и два. Но без всего этого группа может обойтись, в отличие от таких классов как друид, лекарь и мэйн-танк. Хотя маги и отличаются быстрым запоминанием заклинаний (при одинаковом значении интеллекта у мага и друида маг запоминает заклинания на равные круги быстрее, чем друид), но это всё равно не спасает мага-человека. Если он откастовал все заклинания, то он не успеет отмемиться за время боя, а всего лишь будет стоять и скучать, пока будут мемиться основные силы. Кроме того, у магов все заклинания, наносящие магическое повреждение, находятся на круг выше, чем у друида, а значит, их сложнее качать. Правда, существует поверье, что при одинаковой раскачке мажеская сфера наносит больше повреждения, чем друидская, но я этому не верю. Если реально смотреть на вещи, то среднестатистический маг нужен в группе 1, максимум 2, тогда как друидов никогда не бывает много. Вроде, это все минусы мага, хотя, возможно, есть и ещё. А теперь о плюсах. Заклинание "молчание" у мага находится на низком кругу и практически не требует времени на запоминание. То есть, если заклинание "молчание" не прошло на монстра, то можно оступить и запомнить его заново. Такое же заклинание есть у лекарей, паладинов и рыцарей смерти, но лекари во время боя заняты обычно откачкой танков, паладины - башем, дк - х3 чем, фигнёй старадают, по моему, со своими стойками =). Получается, что у лекарей нет времени на каст этих заклинаний, а ДК и паладинам нужно слишком много времени, чтобы запомнить спелл заново. Ещё один плюс магов, да и фрагеров вообще, - это то, что они в группе - вольные художники; если лидер не дал каких-либо точных указаний, они могут делать что хотят. Если человек знает, что его ждёт, то он сам определяет линию поведения в зоне. Так что работа магов с этой стороны очень лёгкая, от них в группе почти ничего не зависит, главное - не тормозить всю группу своим мемом. Семеро одного не ждут... По поводу спеллов я с Дэкаром не согласен: все спеллы для мага я либо каждый день вижу на аукционе, либо сам продаю с него, так что, если быть упорным, то можно накопить необходимое количество денег и/или славы. А такое заклинание как "придержать любого" магу вообще не нужно, если в группе есть друид, так как его "паралич" намного эффективнее мажеского спелла. Так что лучше магу мемить сферы, заодно и покачает =). А четвёртый круг можно поделить между заклинаниями "кислота" и "придержать персону" примерно пополам (зависит от зоны). В этом плане магу легче с раскидкой заклинаний, так как у друида слишком перенасыщен четвёртый круг, а остальные круги заполнять легко. На этой весёлой ноте отодвинем мага-человека-зонера на задний план и перейдём к магу-человеку-пкиллеру. ПК маг-человек. Сразу оговорюсь, что мой взгляд на ПК мага-человека испорчен доступом к любым вещам мада, так что я буду несколько необъективен... *примечание редакции: "к любым" в действительности означает К ЛЮБЫМ =) Прокидка: 3 интеллекта 4 мудрости 3 телосложения 3 ловкости Останется ещё 2 тренировки. Если доквестить 4к славы, то можно кинуть любой статс до 4; я бы кинул телосложение, если квестить дальше - ловкость. Многие могут со мной не согласиться, сказав, что интеллекта такому магу будет мало, но я считаю, что вещей "+интеллект" в игре хватает. Всегда можно купить сияющий посох из магазина славы, который и даёт +1 интеллект, так же в игре можно найти другие вещи (+интеллект -какой-либо другой параметр), что при раскачке персонажа не очень важно. При такой прокидке персонаж будет иметь достаточно много жизней на высоких уровнях и не бояться умереть, если вдруг что-то пойдёт не так, и маг будет танковать какого-либо монстра. Ловкость же даст вероятность уйти из-под башащих монстров, а также увернуться от их атак, что тоже спасает жизнь =). Зонинг-аналог этого класса сложится намного легче и быстрее, не говоря уже о полуэльфах. Если одеть на такого мага +мудрость, то это даст ему +1слот5, то есть +сфера, и такая вещь тоже не редкость в зонах. Как показал личный опыт, такие маги хороши не только в ПК, но и в простом зонинге, но раскачать такого чара для зонинга и впоследствии зонить им смогут только очень упорные люди =). Всё-таки для зонинга такому магу требуется одеваться в вещи +интеллект, чтобы докачать заклинания до эксперта, далее мем уже не столь важен, так как после драки можно спокойно посидеть и позаучивать заклинания столько, сколько нужно. Также для такого мага-человека не лишними будут вещи +слоты на 1, 2, 4 и 5 круги, но последний круг - совсем редкость даже в сильных группах. Что в идеале из этого получится... В идеале из этого получится маг-человек 30 уровень 300+ хитов, башащийся не особо хорошо, наносящий максимальный дамаг в раунд в группе (при условии, что у него будет заучена и раскачана брызга), к тому же ещё и мемящийся быстрее всех. Так же у магов есть лимитированные (ограниченные) заклинания, такие как "истощить энергию"(дрын по-нашему) и "радужный луч", хотя, возможно, эти заклинания уже и отключили, так как ни одна группа их давно не снимала. В общем, я, как хозяин примерно такого чара, считаю, что это - очень приятная и смертоносная игрушка, в борьбе с которой любому кастеру мало что светит. 1 на 1 такой чар не убьёт кастера только если кастеру очень сильно повезёт =). Да и среднестатистическим воинам мало что светит при встрече с такими чарами. Правда, при встрече элитного мага с элитным башером магу ну совсем ничего не светит =). Общие советы по раскачке: Так как человеки от природы сильные =), в начале можно качаться, не думая о заклинаниях. Надо найти оружие потяжелее, вроде посоха сияющего (в две руки) или же небольшого шестопера (в одну руку). Лучше всё-таки 12 вес прайм, так как при весе 15 идут -hitroll'ы на атаки, т.е. будете хуже попадать, а нужен обратный эффект. При этом важно помнить, что если оружие только в правую руку, то вес должен быть 12-, либо, если оружие берётся в две руки, то вес его должен быть 18-, чтобы держать оружие без минусов. Не старайтесь целенаправленно качать заклинания: они раскачаются сами, при зонинге на высоких уровнях, так как у вас вряд ли получится быстро и без рипов докачаться до 25+ уровня. Не надо ждать заклинаний, вися на одном и том же уровне: заклинания можно учить каждый уровень, так, например, чар Мардук заучил сферу холода на 26 уровне, а проэкспертился в ней только на 30. Если вздумаете качать заклинание "огненый шар", будьте очень аккуратны, так как это заклиннание действует на всех в комнате. То есть, пытаясь убить слабого моба, стоящего на клетке, можно зацепить сильного не агро-моба, который врубиться именно в вас. Так погибали многие маги, и я не исключение =). А если у вас будет включён режим агро, то вы можете повредить и других игроков, что может привести к совсем уж неприятным последствиям (флаг убийца (справка убийца)). Люди-маги - это также очень хороший соло класс; при некотором опыте и знание зон маги могут набирать в них уровни совершенно без риска для себя, благодаря таким заклинаниям как "невидимость" и "яд". Но обычно именно при таком зонинге маги и получают больше всего рипов =). У магов вообще и у расы людей в частности практически нет спас-бросков от различных повреждающих заклинаний, посему магам не рекомендуется танковать и лезть на монстров-кастеров, которые к тому же видят инвиз. Зато магов очень тяжело похолдить, помолчать и послепить, но это всё может произойти с любым чаром, это обыкновенное везение. Ну и, наверное, последнее: даже если вы раскачали такого чара, важно помнить, что в маде главенствуют кубики =). То есть: мобы, которые вас никогда в жизни не башили стоячим, могут положить вас в хардбаш, а мобы, которые вас никогда не холдили раньше, ставят в холд без проблем. И даже если такое случается, важно не бояться рипов. Умеет играть не тот, кто не умерает, а тот, кто продолжает идти дальше, поднимаясь с колен снова и снова. Всем желаю удачи в зонинге и будущих свершений, надеюсь этот текст хоть кому-нибудь поможет =). Великий Герцог Мардук, Рожденный Светом, Закаленный Тьмой